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シェーディング

シェーディング(英: shading)は、3次元コンピュータグラフィックスやイラストレーションなどで明暗のコントラストで立体感を与える技法である。絵画では陰影画法と呼ぶ。単に立体に影を付ける、付影処理 (シャドーイング、英: shadowing) とは異なる。 紙上に絵を描く際のシェーディング

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シェーディング言語

Expressions) シェーディング言語 (略してVEXと呼ばれる) は、RenderManシェーディング言語に非常に似たものとして作られている。この言語は完全な3Dグラフィックスのパッケージ製品とに統合されているけれども、シェーダー開発者は、普通はレンダリング処理上不可能なシェーダ

遅延シェーディング

遅延シェーディング (英: Deferred Shading、ディファードシェーディング、遅延レンダリングとも) は2次元のスクリーンスペース(画面空間)上でシェーディング(陰影計算)を行なう技術である。遅延と呼ばれるのは最初にジオメトリを処理する頂点シェーダーからピクセル

トゥーンレンダリング

シェーディング(Shading)を行うことから、一般的には、「トゥーンシェイド」と呼ばれる。専門的には、「トゥーンシェーディング(Toon shading)」や「セルシェーディング(Cel shading)」と呼ばれる。 また、これらの画像処理を実現するために使用されるシェーダーを、トゥーンシェーダー(Toon

フォンシェーディング

を実現するための補間技法として利用される。グーローシェーディングやフラットシェーディングなどの他の補間技法との対比で、これを「フォンシェーディング」と呼ぶ。 この技法はユタ大学のブイ・トゥオン・フォン(英語版)が考案したもので、1973年の博士論文で発表した。また、フォンシェーディング

グーローシェーディング

欠点はあるものの、グーローシェーディングはフラットシェーディングよりは優れている。ただしフラットシェーディングはグーローよりも遥かに計算量が少なくて済み、角張った表現をしたい場合には適している。 グーローシェーディングを施した球面 - 鏡面ハイライトが不自然であることに注意 同じ球面を非常に高密度な頂点でレンダリングした場合の静止画像