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Détails du Mot

帰納プログラミング

た行動系列,得られるプログラムの計算量を考慮した制約,種々の背景知識が挙げられる.背景知識としては,標準的なデータ型,使用する定義済み関数,データの流れや意図したプログラムを記述するプログラムの概形あるいはテンプレート,解の探索を誘導するヒューリスティクスやその他のバイアスが挙げられる.

Mots Associés

帰納

(1)〔induction〕 個々の特殊な事実や命題の集まりからそこに共通する性質や関係を取り出し, 一般的な命題や法則を導き出すこと。 ⇔ 演繹 (2)反切によって漢字の音を導き出すこと。

帰納的

推論の手続きが帰納によっているさま。

帰納次元

次元に関して帰納的に空間の次元を定義できるものでなければならない。 小さい帰納次元と大きい帰納次元は位相空間に対する「次元」概念を捉えるのに最も利用される三つの方法のうちの二つで、(距離空間などの余分な性質に依存することなく)その位相のみによって定まる。三つのうち後一つはルベーグ被覆次元

帰納極限

で添字付けられた対象の族、fij: Ai → Aj (i ≤ j) を準同型の族として、以下の条件 fii は Ai の恒等写像であり、 任意の i ≤ j ≤ k に対して fik = fjk ∘ fij が成立する。 が満たされるとき、対、⟨Ai, fij⟩ は I 上の帰納系と呼ばれる。 帰納系 ⟨Ai, fij⟩

帰納言語

帰納言語(きのうげんご、英: Recursive language)は、数学・論理学・計算機科学における形式言語の一種である。決定性言語(Decidable Language)、チューリング決定性言語(Turing-decidable Language)とも呼ぶ。全ての帰納言語の属する複雑性クラスをRと呼ぶが、RPクラスを

帰納的集合

指示関数が帰納的関数となるような集合を帰納的集合(きのうてきしゅうごう)という。 端的に言えば、決定可能な集合であり、チャーチのテーゼを認めるならば、計算可能な集合である。 たとえば、素数の集合は、帰納的集合である。一方で停止性問題(実行すると停止するプログラムと入力の組の集合)は帰納的でない。 帰納的関数

後退帰納法

後退帰納法(こうたいきのうほう、Backward induction)とは、問題や状況の終わり(最終回)から時間を遡って、最適な行動の順序を決定する帰納法。後向き帰納法(後ろ向き帰納法、うしろむききのうほう)、逆向き帰納法(ぎゃくむききのうほう)とも。 ベルマン方程式 後向き連鎖

プログラミング

〖programming〗 コンピューターのプログラムを作成すること。 一般にはプログラムの仕様の決定, コーディング, 誤りの修正などの作業すべてをさすが, コーディングだけをさすこともある。

数学的帰納法

なお、数学的「帰納」法という名前がつけられているが、数学的帰納法を用いた証明は帰納ではなく、純粋に自然数の構造に依存した演繹論理の一種である。2 により次々と命題の正しさが"伝播"されていき、任意の自然数に対して命題が証明されていく様子が帰納のように見えるためこのような名前がつけられた。ジョン・ウォリスによって、彼の著作Arithmetica

構造的帰納法

帰納法と関係を持つ。 構造的帰納法は、(リストや木構造のように)再帰的に定義された構造のある種の x に関する全称命題 ∀x. P(x) を証明する手法である。そのような構造の上には、整礎な半順序が定義できる。(リストに対する「部分リスト」、木構造に対する「部分木」など。) 構造的帰納法による証明

帰納的可算言語

Language)とも呼ぶ。形式言語のチョムスキー階層におけるタイプ-0言語に相当する。全ての帰納的可算言語は複雑性クラス RE に属する。 帰納的可算言語には以下の3つの等価な定義がある。 帰納的可算言語は、形式言語のアルファベットから生成可能な全ての単語の集合のうち、帰納的可算な部分集合である。 帰納的可算言語は、その言語

帰納的可算集合

全ての帰納的集合は帰納的可算だが、全ての帰納的可算集合が帰納的(集合)とは言えない。 帰納的可算言語は形式言語の帰納的可算な部分集合である。 帰納的可算な公理系から導かれる全ての文の集合は帰納的可算集合である。 マチャセビッチの定理によれば、全ての帰納的可算集合はディオファントス集合である(逆も明らかに真)。

原始帰納的算術

S(x)=S(y)~\to ~x=y,} それと原始帰納的関数の定義式すべてである。例えば原始帰納的関数の最も一般的な特徴付けは、ゼロと後者を含み、射影、関数合成、原始再帰で閉じている、というものである。そこで、(n+1)-変数関数(を表す記号, 以下省略) f が原始再帰によって n-変数の基底関数 g と

ラベル (プログラミング)

れているものの、ジャンプ先として指定できるのは同じサブルーチン内に記述されたラベルのみであり、サブルーチンを飛び越える大域ジャンプはできなくなっている。なお、多重ループから一度に抜けるときや、サブルーチンを抜ける前の後始末処理を一か所でまとめて記述するときは、goto文を使ったほうが簡潔かつ低コストで書けることもある。

イベント (プログラミング)

イベントの発生を監視しながら待機するイベントループ(メッセージループ)にて、オペレーティングシステムから受け取ったイベント(メッセージ)オブジェクトを、あらかじめ登録されたコールバック関数にディスパッチ(配送)してイベントに応じたユーザー処理(イベントハンドラー)を実行し、再びイベント

エクストリーム・プログラミング

エクストリーム・プログラミング、XP(英: extreme programming)は、 ソフトウェア品質 を向上させ、変化する顧客の要求への対応力を高めることを目的としたソフトウェア開発プロセスである。アジャイルソフトウェア開発の一つとして、短い開発サイクルで頻繁に「リリー

フック (プログラミング)

におけるサブルーチンからの復帰命令)が書き込まれている。利用者はメモリ上の別の領域に独自の処理を配置し、フック用の5バイトには独自処理へのジャンプ命令を書き込む。 独自処理をプロシージャや関数として定義しておき、登録APIを使って登録する。現代の高級言語によるプログラミングでは、よく見られる実装形態である。

スコープ (プログラミング)

scope, 可視範囲)とは、ある変数や関数などの名前(識別子)を参照できる範囲のこと。通常、変数や関数が定義されたスコープの外側からは、それらの名前を用いるだけでは参照できない。このときこれらの変数や関数は「スコープ外」である、あるいは「見えない」といわれる。 プログラミングでは、ソースコードの可

ループ (プログラミング)

ループ構造の後ろに置かれる場合、これを後判定ループと呼ぶ。しかし結局のところ以上のような分類は、プログラミング言語の発展の初期に、まず最初にどちらか片方だけが作られ、後から別のものが追加されたという歴史的由来に過ぎず、ループの「内側」のどこかに「ループ