Logo
Halaman Beranda
Pelajaran
Buku Catatan
Kamus
JLPT Latihan
Video
Tingkatkan
logo
Home
language
Logo Japanese
todai.easylife@gmail.com
(+84) 865 924 966
315 Truong Chinh, Ha Noi
www.todaiinews.com
DMCA.com Protection Status

Tentang Todaii Japanese

Kisah MerekPertanyaan UmumPanduan PenggunaKetentuan & KebijakanInformasi Pengembalian Dana

Jejaring Sosial

Logo facebookLogo instagram

Versi Aplikasi

AppstoreGoogle play

Aplikasi Lain

Todaii German
Todaii French
Todaii Korean
Todaii English
Todaii Spanish
Todaii Chinese
DMCA.com Protection Status

Hak Cipta milik eUp Technology JSC

Copyright@2025

Loading...

Detail Artikel

  1. Latihan Membaca
  2. Detail Artikel

日本にほんのゲーム業界ぎょうかいに対たいする広井ひろい王子おうじ氏しの視点してん

N1
31/01/20261578
日本のゲーム業界に対する広井王子氏の視点
0:00

『サクラ大戦サクラたいせん』や『天外魔境てんがいまきょう』シリーズの生うみの親おやとして知しられるゲームクリエイター・広井王子ひろいおうじ氏が、ビジネス専門せんもんメディア「Business Hit」のインタビューにおいて、日本にほんのゲーム業界ぎょうかいの現状げんじょうについて率直そっちょくな意見いけんを述のべました。広井ひろい氏はルーカスフィルムやピクサーなど、欧米おうべいの大手おおてスタジオとも仕事しごとをした経験けいけんがあり、日本にほんと欧米おうべいのエンタメ業界ぎょうかい双方そうほうを熟知じゅくちする立場たちばから発言はつげんしています。
1990年代せんきゅうひゃくきゅうじゅうねんだいを振ふり返かえり、広井ひろい氏は当時とうじの日本にほんについて次つぎのように語かたっています。「正直しょうじきに言いうと、あの頃ころは日本にほんが世界一せかいいちだと思おもっていました。
ゲームもアニメも、日本にほんが一番いちばんで、アメリカを見下みくだしていた部分ぶぶんもあった。」実際じっさい、その頃ころの日本にほんは創造性そうぞうせいの面めんで世界せかいの最先端さいせんたんを行いっていました。ハドソンはCD-ROMゲームを世界せかいで初はじめて実用化じつようかし、マイケル・ジャクソンがセガとコラボレーションするなど、日本にほんのエンタメは間違まちがいなく世界せかいの中心ちゅうしんにありました。アニメ業界ぎょうかいも、3DCGが流行りゅうこうし始はじめた中なかで、あえて2Dアニメを作つくり続つづけ、そのこだわりが世界的せかいてき成功せいこうにつながったのです。
しかし、広井ひろい氏によれば、ゲーム分野ぶんやだけは21世紀にじゅういっせいきに入はいって間まもなく勢いきおいを失うしなったと言いいます。その理由りゆうを彼かれは「続編ぞくへんビジネスのやり方かた」にあると指摘してきしています。本来ならば、売うれた作品さくひんがあったら、次回作じかいさくにはさらに多おおくの予算よさんをかけ、より高たかい価値かちを追求ついきゅうするべきです。しかし、多おおくの日本にほんのゲーム会社かいしゃは「前作ぜんさくが売うれたから、次つぎはコストを下さげて、効率的こうりつてきに儲もうける」という考かんがえに陥おちいってしまいました。
「売うれた作品さくひんほど、次作じさくには投資とうしして価値かちを高たかめるべきなのに、現実げんじつは“搾取さくしゅ”のように安やすい続編ぞくへんを量産りょうさんしてしまった。これが創造性そうぞうせいの喪失そうしつにつながった。」
さらに広井ひろい氏は、日本にほんのゲーム業界ぎょうかいが停滞ていたいした原因げんいんの一ひとつとして、「過去かこにあまりにも強つよすぎたこと」を挙あげています。
90年代きゅうじゅうねんだいの日本にほん市場しじょうは世界せかいの頂点ちょうてんに立たっていたため、海外かいがい市場しじょうを意識いしきする必要ひつようがなく、国際こくさい競争きょうそうへの意識いしきが育そだちませんでした。その結果けっか、グローバル市場しじょうで挑戦ちょうせんする欧米おうべい企業きぎょうに比くらべ、日本にほんのゲーム会社かいしゃは内向うちむきになり、やがて存在感そんざいかんを失うしなっていったのです。
広井王子ひろいおうじ氏の主張しゅちょうは、「続編ぞくへんを作つくること自体じたいが間違まちがいではなく、創造性そうぞうせいへの投資とうしを怠おこたり、短期的たんきてきな利益りえきを優先ゆうせんしたビジネスモデルに問題もんだいがある」という点てんにあります。これは、現代げんだいの日本にほんのゲーム業界ぎょうかいが直面ちょくめんする非常ひじょうに重おもい課題かだいに違ちがいありません。

Sumber: Tổng hợp
Bagikan: Logo facebook

Komentar

N520%
N414%
N340%
N210%
N116%

Kosakata (3)

創造性そうぞうせいN1
Kreativitaskata benda
喪失そうしつN1
Kehilangankata benda
停滞ていたいN1
Mandekkata benda

Tata Bahasa (3)

Kata benda + をはじめN2
Mengungkapkan makna sebagai contoh khas..., biasanya digunakan untuk memberikan contoh yang menonjol di antara banyak objek dalam suatu kelompok.広井氏はルーカスフィルムやピクサーなど、欧米の大手スタジオとも仕事をした経験があり、日本と欧米のエンタメ業界双方を熟知する立場から発言しています。
Kata benda + をめぐってN2
Mengungkapkan makna berkisar pada, berkaitan dengan...; digunakan ketika berbicara tentang masalah, topik yang menimbulkan kontroversi, perdebatan.広井王子氏が、ビジネス専門メディア「Business Hit」のインタビューにおいて、日本のゲーム業界の現状について率直な意見を述べました。
Bentuk biasa + もののN2
Menyatakan makna walaupun... tetapi..., dua klausa memiliki makna yang berlawanan.売れた作品ほど、次作には投資して価値を高めるべきなのに、現実は“搾取”のように安い続編を量産してしまった。これが創造性の喪失につながった。

Pertanyaan

広井ひろい王子おうじ氏しが日本にほんのゲーム業界ぎょうかいの停滞ていたいの原因げんいんとして最もっとも重視じゅうししているのはどれですか?

1/5
A新しい技術の不足
B続編ビジネスにおける創造性への投資不足
C海外企業との提携の失敗
Dゲーム人口の減少

Artikel Terkait

日本のゲーム業界に対する広井王子氏の視点