Logo
หน้าแรก
บทเรียน
สมุดบันทึก
พจนานุกรม
JLPT ข้อสอบฝึกหัด
วิดีโอ
อัปเกรด
logo
Home
language
Logo Japanese
todai.easylife@gmail.com
(+84) 865 924 966
315 Truong Chinh, Ha Noi
www.todaiinews.com
DMCA.com Protection Status

เกี่ยวกับ Todaii Japanese

เรื่องราวแบรนด์คำถามที่พบบ่อยคู่มือผู้ใช้ข้อกำหนดและนโยบายข้อมูลการคืนเงิน

โซเชียลเนตเวิร์ค

Logo facebookLogo instagram

เวอร์ชันแอป

AppstoreGoogle play

แอปอื่น

Todaii German
Todaii French
Todaii Korean
Todaii English
Todaii Spanish
Todaii Chinese
DMCA.com Protection Status

ลิขสิทธิ์เป็นของบริษัท eUp Technology JSC

Copyright@2025

Loading...
日本のゲーム業界に対する広井王子氏の視点

รายละเอียดบทความ

  1. ฝึกอ่าน
  2. รายละเอียดบทความ

日本にほんのゲーム業界ぎょうかいに対たいする広井ひろい王子おうじ氏しの視点してん

N1
31/01/20261578
日本のゲーム業界に対する広井王子氏の視点
0:00

『サクラ大戦サクラたいせん』や『天外魔境てんがいまきょう』シリーズの生うみの親おやとして知しられるゲームクリエイター・広井王子ひろいおうじ氏が、ビジネス専門せんもんメディア「Business Hit」のインタビューにおいて、日本にほんのゲーム業界ぎょうかいの現状げんじょうについて率直そっちょくな意見いけんを述のべました。広井ひろい氏はルーカスフィルムやピクサーなど、欧米おうべいの大手おおてスタジオとも仕事しごとをした経験けいけんがあり、日本にほんと欧米おうべいのエンタメ業界ぎょうかい双方そうほうを熟知じゅくちする立場たちばから発言はつげんしています。
1990年代せんきゅうひゃくきゅうじゅうねんだいを振ふり返かえり、広井ひろい氏は当時とうじの日本にほんについて次つぎのように語かたっています。「正直しょうじきに言いうと、あの頃ころは日本にほんが世界一せかいいちだと思おもっていました。
ゲームもアニメも、日本にほんが一番いちばんで、アメリカを見下みくだしていた部分ぶぶんもあった。」実際じっさい、その頃ころの日本にほんは創造性そうぞうせいの面めんで世界せかいの最先端さいせんたんを行いっていました。ハドソンはCD-ROMゲームを世界せかいで初はじめて実用化じつようかし、マイケル・ジャクソンがセガとコラボレーションするなど、日本にほんのエンタメは間違まちがいなく世界せかいの中心ちゅうしんにありました。アニメ業界ぎょうかいも、3DCGが流行りゅうこうし始はじめた中なかで、あえて2Dアニメを作つくり続つづけ、そのこだわりが世界的せかいてき成功せいこうにつながったのです。
しかし、広井ひろい氏によれば、ゲーム分野ぶんやだけは21世紀にじゅういっせいきに入はいって間まもなく勢いきおいを失うしなったと言いいます。その理由りゆうを彼かれは「続編ぞくへんビジネスのやり方かた」にあると指摘してきしています。本来ならば、売うれた作品さくひんがあったら、次回作じかいさくにはさらに多おおくの予算よさんをかけ、より高たかい価値かちを追求ついきゅうするべきです。しかし、多おおくの日本にほんのゲーム会社かいしゃは「前作ぜんさくが売うれたから、次つぎはコストを下さげて、効率的こうりつてきに儲もうける」という考かんがえに陥おちいってしまいました。
「売うれた作品さくひんほど、次作じさくには投資とうしして価値かちを高たかめるべきなのに、現実げんじつは“搾取さくしゅ”のように安やすい続編ぞくへんを量産りょうさんしてしまった。これが創造性そうぞうせいの喪失そうしつにつながった。」
さらに広井ひろい氏は、日本にほんのゲーム業界ぎょうかいが停滞ていたいした原因げんいんの一ひとつとして、「過去かこにあまりにも強つよすぎたこと」を挙あげています。
90年代きゅうじゅうねんだいの日本にほん市場しじょうは世界せかいの頂点ちょうてんに立たっていたため、海外かいがい市場しじょうを意識いしきする必要ひつようがなく、国際こくさい競争きょうそうへの意識いしきが育そだちませんでした。その結果けっか、グローバル市場しじょうで挑戦ちょうせんする欧米おうべい企業きぎょうに比くらべ、日本にほんのゲーム会社かいしゃは内向うちむきになり、やがて存在感そんざいかんを失うしなっていったのです。
広井王子ひろいおうじ氏の主張しゅちょうは、「続編ぞくへんを作つくること自体じたいが間違まちがいではなく、創造性そうぞうせいへの投資とうしを怠おこたり、短期的たんきてきな利益りえきを優先ゆうせんしたビジネスモデルに問題もんだいがある」という点てんにあります。これは、現代げんだいの日本にほんのゲーム業界ぎょうかいが直面ちょくめんする非常ひじょうに重おもい課題かだいに違ちがいありません。

แหล่งที่มา: Tổng hợp
แชร์: Logo facebook

ความคิดเห็น

N520%
N414%
N340%
N210%
N116%

คำศัพท์ (3)

創造性そうぞうせいN1
ความคิดสร้างสรรค์คำนาม
喪失そうしつN1
การสูญเสียคำนาม
停滞ていたいN1
ชะงักงันคำนาม

ไวยากรณ์ (3)

คำนาม + をはじめN2
แสดงความหมายว่า ตัวอย่างที่เด่นคือ... มักใช้เพื่อยกตัวอย่างที่เป็นตัวแทนในกลุ่มของหลายๆ สิ่ง広井氏はルーカスフィルムやピクサーなど、欧米の大手スタジオとも仕事をした経験があり、日本と欧米のエンタメ業界双方を熟知する立場から発言しています。
คำนาม + をめぐってN2
แสดงความหมายว่า เกี่ยวกับ, เกี่ยวข้องกับ... ; ใช้เมื่อพูดถึงประเด็น, หัวข้อที่เป็นที่ถกเถียง, ถูกอภิปราย広井王子氏が、ビジネス専門メディア「Business Hit」のインタビューにおいて、日本のゲーム業界の現状について率直な意見を述べました。
รูปธรรมดา + もののN2
แสดงความหมายว่า ถึงแม้ว่า...แต่... ทั้งสองประโยคมีความหมายตรงข้ามกัน売れた作品ほど、次作には投資して価値を高めるべきなのに、現実は“搾取”のように安い続編を量産してしまった。これが創造性の喪失につながった。

คำถาม

広井ひろい王子おうじ氏しが日本にほんのゲーム業界ぎょうかいの停滞ていたいの原因げんいんとして最もっとも重視じゅうししているのはどれですか?

1/5
A新しい技術の不足
B続編ビジネスにおける創造性への投資不足
C海外企業との提携の失敗
Dゲーム人口の減少

บทความที่เกี่ยวข้อง