1985
年に
発売された
人気ゲーム「スーパーマリオブラザーズ」。
特徴のあるひげに、「M」のマークのついた赤い帽子、そして躍動感のあるジャンプ。
「マリオ」は、今や、世界中で愛される存在となりました。
キャラクターのデザインなどを手がけた「生みの親」である任天堂のゲームクリエイターの宮本茂さんがNHKのインタビューに応じました。
宮本さんに、時代を超えて活躍の場を広げるマリオとその未来について聞きました。
(京都放送局 記者 山崎麻未)
最初は名前がなかった…
京都市に
ある任天堂本社のほど
近くにある
開発棟でインタビューに
応じた
宮本さん。
マリオ作品に登場するアイテム「スーパースター」のバッジを襟に取り付けたあと、まず語ってくれたのがマリオ誕生の裏側でした。
漫画家の
手塚治虫さんや
赤塚不二夫さんに
憧れて
育ち、
彼らのように「
自分のキャラクター」を
育てたいと
思っていた
宮本さん。
“漫画家になりたかった工業デザイナー”として、ゲームを作り始めたそうです。
意外なことに、当初はマリオという名前はついていなかったといいます。
「『ドンキーコング』という、
女の子をさらっていったゴリラを
男の子が
追いかけて
助けに
行くゲームを
作ったんですね。
そこで男の子を
どう作ろうかと。ドットで16×16のマス
目で
描いた
絵をイラストレーションで
起こして
描いていって、
まだマリオという
名前はついていなかったんですが、
それが
最初のキャラクターです」
「ドンキーコング」の
次の
作品「マリオブラザーズ」で、
男の子は
弟とともに
初めて名前を
与えられた
そうです。
「
男の子が2
人で
協力したり
戦ったりするという『マリオブラザーズ』を
作って、マリオの
色違いのルイージという
弟を
作ったんです。
次に、マリオが
青空のもとで
陸海空に
出て
行くというアドベンチャーアクションを
作ろうというので、スーパーマリオになった」
「幸い、ちゃんとしたキャラクターになりましたが、ひょっとしたらおまけのようなキャラクターのままで終わったかもしれませんね」
イラストから
形づくられていったマリオ。
当時のゲームの技術ではその姿を詳細には表現しづらい中、個性や特徴にこだわって作り上げたといいます。
「
僕は
理屈っぽいですから、マリオのことを『キャラクター』って
呼んでいるわけですよね。それなのに、
個性がないのは
おかしいと。キャラクターと
呼ぶ以上は、
誰が
見ても
分かる個性を
持っているものを
描くのが
僕の
仕事ということで。ドットの
制限はありましたが、
鼻を
大きくして、ひげをつけて、
帽子をかぶらせて、みたいな
絵を
作ったんですね」
ゲームからテーマパーク、そして映画へ
こうして生まれたマリオは、ゲームの
普及とともに、
国内外で
認知される
存在になりました。
2021年には、大阪のテーマパークのUSJ=ユニバーサル・スタジオ・ジャパンに、マリオをテーマにしたエリアもオープン。
次の
展開として
選んだのが「
映画」でした。
宮本さんが映画の共同プロデューサーを務めた、今回の作品。
アメリカなどで先行公開され、全世界で1168億円の興行収入を記録。好調な滑り出しを見せています。(今月24日時点)
日本でも28日から公開されます。
しかし、なぜあえて映画というコンテンツを選んだのでしょうか。
「
理由は、
結構、
物理的な
動機で、
ゲーム機を
持っていない
人というのはゲームを
見たことがないじゃないですか。コンテンツを
もっと広げて
いくという
意味でも、
映像コンテンツはやってみたいと
思いました」
映画とゲームで違いも…
製作にかけた
期間は
およそ6
年。
その中で宮本さんが一番こだわったのは、マリオを知っている人も知らない人も楽しめる作品にすることだったといいます。
「
ゲームは、
遊んでいる
人自身が
積極的に
入っていって、
自分から
魅力を
作って
いくコンテンツだと
思うんです。
だからまずは、マリオを
よく知ってくれている
人たちが『
これが
私の
求めていたマリオだ』と
思ってもらえるか
どうかがありました」
「一方で、映画は、1時間半とか2時間とか見続けるわけですよ。映画はひたすら(製作者側が)語らないとダメ。そこを意識して、ゲームを知らない人に見てもらっても、楽しんでもらえるようにしています」
このため
映画では、ゲームに
出てくるキャラクターにも、
映画では
違った
魅力を
持たせるよう、
工夫したといいます。
「
やっぱりキャラクターそのものが
人間らしく、
どんな生活をしている
人かっていうのが
分からないとダメで、
それぞれに
味がほしい。モンスターにも
魅力がほしい」
「ピーチは、ゲームでは分かりやすい『助けられるシンボル』でしたが、女性が社会で活躍するようになって長い時間がたっているので、映画では、戦う女性になっているし、クッパもただの悪役じゃなく、かわいいところもある。職場で部下からどんなふうに見られているのかというところもほしいじゃないですか。そういうところも足して作っていきました」
マリオはとても幸運な“子ども”
ゲームからリアル、
そして映画へと
活躍の
場を
広げてきたマリオ。
気になるのが、その未来です。
マリオをどう展開していくのか、宮本さんに聞いてみました。
「
ここまで
皆さんにマリオを
知ってもらえて、
とても幸運な『
子ども』で、ラッキーな
存在としか
言えないんですが、
僕からしたら、マリオは
何かアイデアが
出たときに、
一番、
自由に
使える役者さんみたいな
存在なんですよね」
「マリオはデジタルで生まれたので、デジタルの技術とともに進化していったらいいなと思っています。USJで言うと、AR(拡張現実)という技術に、アトラクションや建造物のテーマパークというのが組み合わされた。そういう意味では、また新しい技術が入ってきたとき、まずマリオを使ってみようというふうになるので、僕自身、どこへ行くか分からないんですよね」
「おもしろい」を追求せよ!!
インタビューの
最後に、
今後、
日本からマリオのようなコンテンツを
発信するために
何が
必要か、
宮本さんに
聞くと、
厳しい答えが
返ってきました。
「
日本から
発信とか
言っている
時点で『ローカルだな』と
思うんですよ。はじめは『ドンキーコング』も、
アメリカで
売れるために
どう作ろうかというよりも、アメリカの
人たちを
モニターしながら
作ったんですよ。
だからグローバルというのは
あまり意識していないんです。
最初から
世界向けに
作っているんです」
「日本で売るかとか、過去にどんなものが売れたとか関係なく、『ここがおもしろいんですよね』という、自分の中にある、おもしろいものを一生懸命分かってもらうためにゲームや映画を作っていけば、それはおのずとグローバルに通じるので、肩に力を入れずに好きな物を作ったほうがいいと思うんです」
「おもしろい」を
追い求めた
結果、
世界的なキャラクターにまで
成長したマリオ。
宮本さん自身も予測不能な次の展開の着地点はどこなのか、目が離せません。
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